積読している本ピックアップ14選
私の悪い癖として積読がある。本を見ると、そのコンパクトなみた目に詰められた興味深い情報に惹かれ、つい買ってしまうのだが積読に終わってしまうことが多い。そんな積読されてしまった本を興味のあるものだけピックアップしてみたいと思う。
- 理解しやすい英文法
英文法について網羅してある本が欲しくて購入した。いちいちネットで調べたりするより、こっちの方が抜け漏れがなく、また英文法というものは基本的にここ数十年は大幅に変わらないのでわざわざ新しい情報をネットで調べなてもいいのではという考えの元である
- ネットワークはなぜ繋がるのか 第二版
IT系の勉強をしているとどう足掻いてもネットワーク関係の知識を要求されるため購入。また私はこういった技術書が大好きなのが一因でもある。
中国について知りたくて買った。図書館に通い詰めて頑張って読んだが、私の集中力では読みきれなかった
- ハッカーの学校
タイトルに興味を持ち買った。当時は知識があまりなかったため途中で挫折して読むのをやめたが、ネットワークはなぜ繋がるのかを読んだ上で読めばまた違う感想が出てくるのかもしれない。どちらにせよ面白そうな本ではある
- いかにして問題を解くか
数学の問題を解くための思考力について書いた本。読んでおくと今後の勉強の効率が上がる気がして買った。ならさっさと読めよ
- 数学こんな授業を受けたかった!
小学生の頃に背伸びをして買ったら高校数学の内容だった。
今読んでみると面白いかもしれない
- 論理トレーニング101題
文章を論理的に解釈するためのドリルのようなもの。
読んでおくと今後の勉強の効率が(略
- 地頭力を鍛える
読んでおくと今後の(略
- 一問一答英語のニュアンスがズバリわかる本
辞書くらいの分厚さがある、英語の慣用表現などについてまとめた本。たまにパラパラめくると面白い
- ゲームを動かす数学物理
ゲームエンジンを使ってみたくて購入したものの途中で飽きる。読み物としては面白いと思う
- オンラインゲームを支える技術
シンプルに面白そうだから買った。これもネットワークはなぜ繋がるのかを読むとさらにわかりそう
昨今いろいろな場面で使われているテクノロジーなどを科学的に解説してくれる本
教養が深まりそう
- 完全図解ネットワークプロトコル入門
昔買った本。これもネットワーク(略
- イラスト解体新書
お前はイラストなんて描かないだろう。何故買った
- 総括
今興味のある本は思ったより少なかった。本にも賞味期限があるというわけである。これ以外にも家のそこらじゅうに読み切ってない本が点在しているのでそのうちかき集めて全部読み切ってしまいたい
スマブラで魔境Lv1で行き詰まった時に自分なりに考察した内容
- 無意識でできるようにする
これ多分一番大事。コミュニティに人も口をそろえていってる。たとえばニュートラルの三すくみを初めて知った時、自分は相手の攻撃を見てから判断しようとしたが当然脳が追いつかなかった。見た瞬間に脊髄反射で動けるようになるのが大事。これにより読み合いなどにリソースを割けるようになる。練習あるのみ
- 間合い
このゲームはニュートラルで勝ち、なるべく不必要な読み合いを行わないことで勝率を安定させることが重要だと思っている。そのためにも相手の攻撃は当たらないが甘い差し込みや置きに差し返しや引き行動、ガード、ジャンプでの回避などの判断を適切にできる間合いが重要であると思う。遠過ぎても攻撃が当たらないし、近過ぎても反応しきれないから相手のキャラの速さによって柔軟に対応したい
- 引き
三すくみの中には入ってないがこれらのどの択であろうと対応できる究極的な択(
多分)
たとえば、下り空中攻撃をガードした時基本的には相手側は暴れるか、もう一度ジャンプするか、引くかガードするか、回避するかといった大量の択があり不利な読み合いになるわけだがそれらの読み合いをそもそも発生させないのが引き行動という択。
- 置き
相手との間合いをとった上で、相手が動いたら当たる位置に攻撃を置く。攻撃が当たらない間合いにいる以上差し返しという行動が非常に難しいため、今作ではとても強力な行動の一つ。弱点といえば、みてからの行動が難しくなる点であろうか。一辺倒な戦い方では勝てないというわけである。ダッシュガードで間合いに潜り込む当て身や飛び道具などで動かすのが定石、もしくは強気に対空をしにいってもいいのかもしれない
- 釣り行動
ジャンプやステップ、透かしつかみなどの相手の行動を誘発させる行動。基本は間合いをとって釣り行動を仕掛け合うのがニュートラル。特にオンラインはこの傾向が強い。復帰阻止の時も自分から行くのではなくルートを制限して狩ったり、このゲームの根底的な考え方であると言える
- ライン管理
当然、ラインが詰められれば後に引けず撃墜も早まるので不利である。そうなった時に無理にラインを戻そうとしがちなので、そこをよくみて咎め、前述した置きなどでローリスクにラインを取り替えさせないようにしよう。これは自分目線でも相手目線でも共通していることなので常に念頭に置いて動こう
- 待ち
無理にステップやジャンプで釣り行動をせずに、突っ立って相手の行動を落ち着いて見ることも大事。逆にそういう相手には釣り行動や飛び道具で待ちを崩してやろう
- 飛び道具
待ちが強い対戦ゲーにおける神器。相手の目的は当てることではなくこちらを動かすことにあるので無理に攻めようとせず、相手が飛び道具を打てなくなる間合いまで近づきインファイトを仕掛けさせよう。ラインを無理に取り返そうとしてくることもあるのでそれは置きで圧をかけてやるといい。また補足としてダッシュのではじめはガードができないのでそこに注意をしたい。それと飛び道具は当たる時じゃなくて見えた瞬間にガードをするとちょうど防御できることが多い
- キャラ選び
もし、行き詰まった時はガノンやルキナなどの比較的特有の立ち回りを要求されない、差し合いを真面目に行う系統のキャラを使うといい。数学の問題で例えるなら、アイクラなどのキャラクターが応用、発展問題だとするとガノンやルキナは基礎問題。基礎をおろそかにしてはならないというわけである
- 総括
困った時はコミュニティで質問したり、解説動画を見たりして知識を蓄えた状態で自分で考察するといい。リプレイなどがとても効果的であると言える。何はともあれパーティゲームというイメージ以上にに頭を使うゲームであるといえる。
デュエマのここがダメだよ!サイクルペディア
新しいカードが公開された
龍素記号 wDサイクルペディア
サイクリカやゴクガロイザーを彷彿とさせるこのカード
みんな感想は同じはず
こいつはダメだろ
何がダメか言語化してみた
- コスト4以下の呪文を唱える効果
ReライフやTTTの初動を打ち直すのが主な使い方になりそう。
他には有象夢造とかがあるが大穴として注目しているのが
ジャストダイバーのせいで場持ちがいいからチェンジザからドラグハリケーン、ウェーイなんかよりよっぽど実用性が高い。
- コスト
デドダムなどからの3⇨5ルートが現実的な上にドルマゲドンが剥がれる。流石に5コストのスペックではない
- ドラゴン
革命チェンジでラフルルラブやドギラゴンX、はてにはミラダンテXIIが飛んでくる 許されていいはずがない
- コマンド
デッドダムドも乗っかるしサイキックのレッドゾーンXも乗っかる、封印も剥がれる。大罪人
- 文明
デドダムカラー持ちが弱いわけがない。デドダムの色になるし、色基盤として使いやすすぎる。
- シールドトリガー2回誘発&効果が重複する
ゴクガロイザーに則るとおそらくいる分だけ重複する。唱えた後に山札の下に行くからゴクガサイクルのように連打はできないけど、万軍投とかカードパワーでゴリおすもよし、火噴くナウで盤面処理、リソース確保もよし、後述するジャストダイバーのせいで再現性が高いのがやばい。トリガーも重複するってのもちょっといやらしい。そろそろサービス終了するんじゃないかな、このゲーム
- ジャストダイバー
この一文のだけで処理が非常にしづらい。ドゥポイズなどの相手に選ばせる除去か、全体除去を打ちたいが、後者は比較的コストが高いことが多くこいつが出る頃にはまず打てない
- 既存のデッキとのシナジー
邪王門はサイバーブレインや豊潤フォー潤を再利用した後に邪王門を2回打ててしかもそっから下手したらまた出てくる
アナハンでは有象夢造、新カードのASMラジオが雑に強い
だが個人的に押したいのはチェンジザ覇道
ドラグハリケーンエナジーとかで雑にいっぱい並べてみたい。最近はカースマインドとか強い呪文多いしね
- 終わり
高くなる前にいっぱい買っておこう