スマブラで魔境Lv1で行き詰まった時に自分なりに考察した内容

  • 無意識でできるようにする

これ多分一番大事。コミュニティに人も口をそろえていってる。たとえばニュートラルの三すくみを初めて知った時、自分は相手の攻撃を見てから判断しようとしたが当然脳が追いつかなかった。見た瞬間に脊髄反射で動けるようになるのが大事。これにより読み合いなどにリソースを割けるようになる。練習あるのみ

  • 間合い

このゲームはニュートラルで勝ち、なるべく不必要な読み合いを行わないことで勝率を安定させることが重要だと思っている。そのためにも相手の攻撃は当たらないが甘い差し込みや置きに差し返しや引き行動、ガード、ジャンプでの回避などの判断を適切にできる間合いが重要であると思う。遠過ぎても攻撃が当たらないし、近過ぎても反応しきれないから相手のキャラの速さによって柔軟に対応したい

  • 引き

三すくみの中には入ってないがこれらのどの択であろうと対応できる究極的な択(

多分)

たとえば、下り空中攻撃をガードした時基本的には相手側は暴れるか、もう一度ジャンプするか、引くかガードするか、回避するかといった大量の択があり不利な読み合いになるわけだがそれらの読み合いをそもそも発生させないのが引き行動という択。

  • 置き

相手との間合いをとった上で、相手が動いたら当たる位置に攻撃を置く。攻撃が当たらない間合いにいる以上差し返しという行動が非常に難しいため、今作ではとても強力な行動の一つ。弱点といえば、みてからの行動が難しくなる点であろうか。一辺倒な戦い方では勝てないというわけである。ダッシュガードで間合いに潜り込む当て身や飛び道具などで動かすのが定石、もしくは強気に対空をしにいってもいいのかもしれない

  • 釣り行動

ジャンプやステップ、透かしつかみなどの相手の行動を誘発させる行動。基本は間合いをとって釣り行動を仕掛け合うのがニュートラル。特にオンラインはこの傾向が強い。復帰阻止の時も自分から行くのではなくルートを制限して狩ったり、このゲームの根底的な考え方であると言える

  • ライン管理

当然、ラインが詰められれば後に引けず撃墜も早まるので不利である。そうなった時に無理にラインを戻そうとしがちなので、そこをよくみて咎め、前述した置きなどでローリスクにラインを取り替えさせないようにしよう。これは自分目線でも相手目線でも共通していることなので常に念頭に置いて動こう

  • 待ち

無理にステップやジャンプで釣り行動をせずに、突っ立って相手の行動を落ち着いて見ることも大事。逆にそういう相手には釣り行動や飛び道具で待ちを崩してやろう

  • 飛び道具

待ちが強い対戦ゲーにおける神器。相手の目的は当てることではなくこちらを動かすことにあるので無理に攻めようとせず、相手が飛び道具を打てなくなる間合いまで近づきインファイトを仕掛けさせよう。ラインを無理に取り返そうとしてくることもあるのでそれは置きで圧をかけてやるといい。また補足としてダッシュのではじめはガードができないのでそこに注意をしたい。それと飛び道具は当たる時じゃなくて見えた瞬間にガードをするとちょうど防御できることが多い

  • キャラ選び

もし、行き詰まった時はガノンルキナなどの比較的特有の立ち回りを要求されない、差し合いを真面目に行う系統のキャラを使うといい。数学の問題で例えるなら、アイクラなどのキャラクターが応用、発展問題だとするとガノンルキナは基礎問題。基礎をおろそかにしてはならないというわけである

  • 総括

困った時はコミュニティで質問したり、解説動画を見たりして知識を蓄えた状態で自分で考察するといい。リプレイなどがとても効果的であると言える。何はともあれパーティゲームというイメージ以上にに頭を使うゲームであるといえる。